【摘要】建設社會主義文化強國的目標任務,從理論上和政策上提出了文化高質量發展的方法和路徑問題。數字技術在微觀上建立文化機構績效提升路徑的同時,也正在宏觀層面上建構新時期文化改革發展的方法論。數字技術進入元宇宙階段,業已超越技術作為文化形式的“內容與形式”兩分理論范式,成為文化產品的內置秩序。數字技術通過建構文化消費新場景,拓展人類社會“自由王國”的疆域,從而設置技術主導文化產品形態和文化行業組織變遷的路徑。這種文化演進路徑作為社會結構變遷,是一種長時段社會文化發展趨勢的規定性;作為方法論策略,數字技術特別是元宇宙技術提供了一種國家文化政策變遷的內在邏輯,成為新時代國家文化政策創新的重要邏輯起點。
【關鍵詞】數字技術 文化行業 文化場景 文化消費 文化體制改革
【中圖分類號】G124 【文獻標識碼】A
【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2022.23.003
【作者簡介】傅才武,武漢大學國家文化發展研究院院長、教授、博導,教育部“長江學者”特聘教授。研究方向為文化產業、公共文化服務、文化體制改革、文化政策。主要著作有《近代中國國家文化體制的起源、演進與定型》《中國文化市場與消費研究》等。
當前,在數字技術的強力推動下,文化行業業已進入行業變革和產業結構更新的前夜。隨著5G商用、人工智能、大數據中心、云計算、物聯網、人工智能等“文化新基建”的逐步完善,新一輪的數字技術爆發將強力打通文化行業的生產、銷售、傳播、體驗和反饋的各個環節,文化生產與文化消費相互轉換,文化供給側與消費側之間的壁壘被打破,文化生產與消費加速進入國內大循環和國內國際雙循環。2022年11月,工業和信息化部等五部門聯合發布的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》提出,到2026年,要實現三維化、虛實融合沉浸影音關鍵技術的重點突破,新一代適人化虛擬現實終端產品不斷豐富,產業生態進一步完善,虛擬現實在經濟社會重要行業領域實現規模化應用,形成若干具有較強國際競爭力的骨干企業和產業集群,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業發展格局。[1]本文結合數字文化發展前沿與中國文化高質量發展的要求,就數字技術如何影響新時代文化發展的內在機制,作初步理論探討,以期在此基礎上建構文化高質量發展的政策邏輯。
數字技術通過大規模提升社會文化生產能力,超越文化生產的“成本病”鴻溝
數字技術建構了克服“成本病”的經濟學途徑。1967年,美國經濟學家鮑莫爾通過研究“兩部門非均衡增長模型”,提出了“成本病”理論。他把表演藝術等服務性行業歸入未能充分獲得技術進步外溢效應的“停滯部門”。相對于“進步部門”(制造業等)勞動生產率的恒定增長,停滯部門的技術進步慢,導致了“成本病”。
“成本病”限制了社會文化產品的總供給能力。因為文化行業的低效率問題(“成本病”問題)源自其傳統服務業的特征,所以社會上文化產品的總供給不足是常態。傳統服務業有以下幾個特點:一是“結果無形”,即服務過程不產生有形結果;二是“生產消費同步”,即服務生產和服務消費同時同地發生;三是“不可儲存”,由于必須同步,服務過程也就是服務結果,過程結束則服務結束,無法儲存。
上述性質使包括文化藝術服務在內的傳統服務業具有經濟學意義上的效率不足的特征:第一,沒有規模經濟。無法滿足“批量”“標準化”“勞動分工”等產生規模經濟的基本要求。第二,技術含量低。制造業的進步主要體現在高效率的機器設備上,而多數傳統服務業是直接的勞務活動,難以普遍應用機器設備。由于上述兩個原因,長久以來文化藝術服務行業的基本特征是“純人力資本投入”,[2]文化藝術服務業對采用以資本和技術提高生產率的措施的積極性不高。
但廣電和出版行業與文化藝術服務業有所區別。廣電和出版行業是資本密集型和大規模生產型的產業門類,其發展模式受制于資本的力量和市場的邏輯。在文化產品生產與分發、傳播之間,存在著時間空間障礙和信息有限障礙,行業領域的專業技術與文化生產的本質并不完全匹配,這同樣影響該行業領域的生產效率。
數字技術的出現和應用,極大地提升了技術與文化行業的適配性。數字技術在很大程度上突破了閱讀(接受)能力障礙、財富能力障礙、時間空間障礙和信息有限障礙等四大障礙,“以一種前所未有的便捷方式,攜帶文化內容融入人們的日常生活,極大擴展了文化對社會的滲透度和影響力”。[3]例如,與文化藝術服務業相關聯的所謂高雅藝術形態(歌劇、芭蕾、話劇、地方戲劇、經典音樂等)在市場和線下傳播的環境中難以自我生存,但通過數字賦能,這些高雅藝術形態的傳播效率得到極大提升。如當下國家文旅部門主導建設的“文化云”一體化平臺,就是數字技術與文化行業對已有藝術資源的融合、分發與傳播,在這一過程中,數字技術融入文化部門的具體組織工作中,并探索構建與現有文化部門相匹配的管理結構。
例如,武漢大學李德仁院士團隊與敦煌研究院合作,融合數字技術與文化內容,先后完成了敦煌莫高窟200余個洞窟的圖像采集和100多個洞窟的圖像處理。2016年,“數字敦煌”資源庫平臺第一期上線,首次向全球發布敦煌石窟30個經典洞窟的高清數字化內容及全景漫游節目。這一成果可以讓大眾通過“數字敦煌”資源庫,在30個洞窟里進行數字化全景式漫游觀賞。
數字技術通過重構文化生產與消費環境提升社會文化產品供給能力。進入數字技術時代,摩爾定律成為主導文化生產和消費的主要規則。依據摩爾定律,具有文化意義的重要設備和系統每年工作速度提高50%,價格下降一半,性能改善50%。[4]數字技術不僅在提升了文化生產效率,而且實現時間倍增,在社會總體上極大拓展了人的自由度。
數字技術提供了迄今為止最強大的攝取、生成、存儲和處理各種文化元素的能力,也提供了文化產品生產、分發和傳播的技術。以音樂產品為例,傳統音樂服務是以線下現場音樂會的形式(生產與消費的過程同步)為主,錄音技術出現后發展出磁帶、光盤和磁盤等產品,跨越了現場音樂會的時空局限;數字技術的出現,將音樂轉化為音頻和視頻文件,實現在移動網絡中的共享、分發和消費,其效率、多樣性及便利程度實現了巨大飛躍。在數字技術環境中,數字技術全面賦能文化產業創作生產、傳播、交易、消費的全鏈條,形成了眾多的平臺企業,如騰訊系、阿里系、百度系、字節系等,這些平臺企業的出現,使原本與專業技術不完全相容的文化產品能夠便捷地實現跨行業生產、傳播和分發,重建了社會文化產業生態圈。
以字節系為例,借助數字技術的滲透力,抖音集團將新聞/資訊、音頻、視頻/直播、社交、在線閱讀、社區/論壇/問答、服務、教育、游戲、內容制作等業態連接起來,形成了一個包括文化內容生產、文化產品分發和文化信息傳播等的一體化生態圈(見表1)。
表1
通過統計百度、阿里、騰訊、字節等頭部互聯網企業旗下共11類文化媒體平臺的企業數據(內容見表2)發現,截至2021年底,相關企業數量超過1000家,APP數量共計452款。其中,上市企業30家,市值規模達7萬億元。[5]相比于傳統文化生產方式,數字技術支撐了強大的文化生產能力(見表2)。
表2
數字技術對文化領域“成本病”的超越,不僅體現在文化生產的技術效率層面,更體現在對于整個社會文化生態圈的深刻影響方面。
進入數字技術時代,與傳統市場結構不同的是,市場中因產業鏈區隔而帶來的專業性壁壘被不斷突破,人類社會進入到一種全球性網絡交易市場:社會交易網絡(市場網絡)。市場網絡中傳統的由需求調控或產業供給控制的相對封閉的價值鏈系統,轉變為生產—消費者價值鏈開放共生系統,在大量的知識學習、經驗分享和社交活動中,已經不能完全遵循經典意義上“生產與消費”的二元分立。“消費—創意生產者”的消費和生產合一的新文化業態,促使市場結構和功能重組,形成文化行業的新的生態環境。與此相適應,驅動社會文化生產的動力,業已從需求方牽動或供給方驅動的單向驅動型,演變為供—需互動型,“消費—創意生產者”參與到市場交易的全鏈條中(包括交易規制、場所、交易工具等)。
數字技術滲入人類情感領域,連通了文化藝術領域“內容與形式”的兩分疆域
數字文化產品的創制滲入人類情感領域。自人類進入文明社會,技術的出現,不僅創造出社會的物質形態,而且能夠進入人類的思維領域,創造人的新思維。然而,大規模地生產“新思維”,是數字技術時代的特征。“它(技術元素)有目的地制造思維。我們創造出來用于輔助人腦的所有發明——很多存儲設備、信號處理器、信息流通渠道以及分布式通信網絡——也是創造新思維所必需的要素。因此技術元素以非同尋常的規模大量生產新思維……技術元素準備操縱物質,重組它的內部結構,為其注入感知力,生成或插入思維似乎是必然的。”[6]美國學者凱文·凱利認為,在現代社會,科技元素已經滲透到“食物、愛情、性生活、撫養后代、教育、死亡”等方方面面,作為世界上最強大的力量,科技往往會支配我們的思想。“由于它能夠推動進步,在我們心中,制造品的地位要高于我們的孩子。我們被禁錮在詩人威廉·布萊克所稱的‘頭腦鍛造的鐐銬’的技術框架中”[7],“我們的生命正按照機器的時間運動”。[8]
數字技術時代的另一個特征,是人工智能生產的文化產品進入人類的情感領域。人類情感被認為是確立人主體性的最本質的標志,也被認為是區分人類與機器的天然界限。但進入2020年代,人工智能進入藝術創作和精神生產的傳統領域,“AI寫詩”“AI作畫”“AI書法”等突破了人類與機器的界線。
近幾年來,廣義上的AIGC(人工智能生成內容)已經涉足包括文本、音頻、圖像、視頻等在內的多類型創作,并廣泛應用在文學創作、藝術創作、影視制作、新聞采編、企業流程等領域。2017年7月,北京湛廬文化傳播有限公司策劃的人工智能作家“小冰”的詩集《陽光失了玻璃窗》出版,這本詩集是“小冰”用100個小時,“學習”了自1920年以來519位中國現代詩人的所有作品后,進行多達1萬次迭代后創作完成的。“小冰”一共寫了7萬首詩,編輯最終挑選出139首“小冰”的原創詩歌編輯出版,[9]沒有經過任何人工潤色。如今,多才多藝的“小冰”不僅可以創作現代詩歌和七言絕句等古體詩詞,還推出了原創畫集,并舉辦“個人”畫展。
在繪畫領域,2022年,擴散模型(Diffusion Model)等技術的出現,讓AI生成圖像成為現實。利用AI繪畫工具,在幾秒鐘內便可以生成畫面優美的高清圖片。[10]2022年8月22日,生成速度極快且具有較高藝術觀賞性的AI繪畫算法Stable Diffusion(簡稱SD)宣布開源,再次讓AI繪畫成為熱點。SD模型能在幾秒鐘內生成512×512像素的圖像。“SD在不到一個月的時間內,產出AI圖畫的數量已經超過了人類畫家過去幾十年在Artstation網站上作品的總量。”2022年8月31日,由AI生成的畫作《空間歌劇院(Théâtre Dopéra Spatial)》在美國科羅拉多州博覽會的數字藝術類美術比賽中獲得第一名。有人感嘆“藝術的死亡在我們眼前展開”。[11]“人工智能技術+藝術創作”的技術創新,不僅革新了文化產業的商業模式,而且改造了文化創新的社會土壤。“藝術虛構與數字虛擬的通約性和聯動性,使得它們有可能在各自創造既相互平行又相互融合的世界——藝術世界與現實世界、虛擬世界與現實世界之后,又能在這兩條平行線上進一步跨界,實現交互和互惠共贏。”[12]
從原理上來說,AI繪畫本質上是AIGC基于數據庫、算法的輸出,歸根結底是程序的結果。AIGC因為具有對現存作品超強的模仿學習能力,所以可以成就“高超的技法美”。[13]《著作權法》將“作品”定義為“文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以一定形式表現的智力成果”。AIGC已經無限逼近人類智力創造的“作品”,在很多領域甚至已經與人類作品難分伯仲。中國美術館研究員梁江認為,當下人類應該更好地發揮“人”的主體性,借助AI的力量完善創作,“這是人類文明的進步,我們應該欣賞它,也要規范和管理它”,同時,藝術家更應該以“更高于AI水平的位置和思維,去開拓新的領域”。[14]
在人的數字身份上打通了藝術“形式與內容”的天然界線。數字技術之所以能夠穿越藝術的形式與內容的界線,關鍵在于數字技術的通用性特征。它通過建立所有藝術類型的通用性數字符號,消除了傳統藝術區隔形式與內容的天然界線。“因為數字藝術沒有實體,因此也不能輕易將其等同于客體,所以媒體類別本體論也就難以對其進行定位。因為數字藝術最終都可以還原為相同的計算符號,所以它提供的表達都是同一的。所有再現的基礎都是虛擬性:都是數學抽象,它所提供的所有符號都是等價的,無論它們出于何種媒體。數字媒體既不是視覺的,也不是文本的和音樂的——它們是仿真的。”[15]
在社會實踐中,人的數字身份的確立,成為突破藝術的形式與內容區隔的通道。對于現實的人類社會來說,人類“數字身份”的出現以及其進入現實世界的社會實踐中,改變了人的社會關系的性質,推動人類社會進入人的本體性被改寫的“數字人類世”:人類屬于人,也屬于數字人,但歸根結底,在數字時代是屬于數字人的;數字人類世將重新定義何為人本身。當“數字真人”“數字擬人”在虛擬中相互交往時,人與“數字擬人”也將在現實中相遇。于是,“新的時間開始了:人開始數字人化,而物卻開始擬人”[16]。
作為虛擬世界與現實世界連接的主角,虛擬數字人業已走進了社會大眾的視野。在金融領域,2019年4月,浦發銀行推出了AI驅動的3D金融數字人——小浦;在文娛領域,2021年的“雙十一”期間,快手推出了首個官方電商虛擬主播“關小芳”;在酒店服務領域,2021年1月7日,尚美生活發布酒店行業首個虛擬數字人“尚小美”。在出版領域,中華書局已推出了“蘇東坡3D寫實數字人”項目,希望借助先進的數字技術“復活”蘇東坡。“蘇東坡3D寫實數字人”可開展的線上活動包括形象代言、線上直播、精準帶貨、游戲、數字文創衍生等。[17]
2021年12月27日,百度AI開發者大會發布了元宇宙產品“希壤”——一個平行于物理世界、跨越虛擬與現實、永久續存的多人互動空間。這是人類借助數字技術手段、現實世界參照物和人類想象力構建起來的虛擬世界。從造型上看,希壤是一個莫比烏斯環星球,已經搭建了從學校、銀行、藝術館到技術中心、營銷中心等各種社交場景,越來越多的線下場景被轉移到這個虛擬世界,形成眾多交流空間及觀展、消費、學習等生活場景。例如,汽車、服飾、消費品等平臺已經入駐,用戶能夠以最前衛的方式“逛街”和購物。也可在數字藝術館中,購買心儀的數字藏品。用戶進入“希壤”需要打造虛擬化身,可以用自己的照片生成形象,也可以根據喜好設計臉型和五官,并選擇發型和穿戴風格,在虛擬世界中與好友進行互動。[18]
在這個虛擬社會中,元宇宙技術提供了一個終極的景觀機器,人與物質、技術及其空間場景的關系被圖像化、符號化和社會關系化,被以人們想要的感官體驗和娛樂方式呈現。正如法國學者居伊·德波在《景觀社會》中指出,整個社會生活顯示為一種巨大的景觀的堆積,直接經歷過的一切都已經離我們而去,進入了一種表征系統。“景觀”不能被理解為一種由大眾傳播技術制造的視覺欺騙,而是以影像為中介的人與人之間的社會關系。[19]
借助于虛擬社區,人的數字身份連通了藝術領域的“形式與內容”。在運用社會模擬、強化學習、虛擬游戲、沉浸體驗、虛擬現實等方法創造的虛擬社區中,個體可以在由元宇宙建構的工作和生活場景中進行創造性工作和自設性生活,人可以按照自己的意愿定義自己的“第二身份”——性別、外貌、階層、角色和生活方式等,個體可實現“時間旅行”與“穿梭”的相對自由,這使個體的生命體驗的內容、深度和廣度都發生躍升。
數字技術通過建構“超越性體驗”,引領文化生產與文化消費的轉型升級
數字技術開拓了文化消費體驗的新途徑。進入21世紀,由數字平臺創造的沉浸式體驗模式業已開始應用于演藝、文化旅游和博物館等行業領域,形成新的文化消費業態。[20]2015年,倫敦藝術團體蘭登國際(Random International)創作的大型互動裝置作品《雨屋》在上海余德耀美術館展出,吸引了20多萬名觀眾參與。《雨屋》在一個100平方米的昏暗空間內構建了持續不斷下雨的場景,觀眾可以自由地在雨中嬉戲和穿梭但不會被淋濕。屋中安裝了大量隱形3D攝像頭實時監控觀眾動向,并根據人們的運動狀態即時將信息反饋到控制系統中。創作團隊賦予下雨的自然現象以數字藝術形式,將受眾帶入一個陌生未知的情境中,給人以獨特的體驗,是沉浸式藝術的典型之作。
在2018年的香港巴塞爾藝術博覽會上,塞爾維亞行為藝術家瑪麗亞·阿布拉莫維奇展示了其虛擬實景交互作品《上升》。她穿戴感應裝置將自己浸泡在一個玻璃水池中,表演時她一點點沉入水中,在逐漸浸沒過程中向四處呼救。帶上VR眼鏡后,人們眼前的場景就轉變為極地冰川和波濤洶涌的海洋,體驗者在高度沉浸感中進入了與“虛擬”的阿布拉莫維奇共享的私密空間,親耳聽到作為被困者的“藝術家”在玻璃水艙中的絕望呼救。藝術家希望借由沉浸式的體驗,讓體驗者感受到全球氣候的劇烈變化對人類生存的威脅。
數字技術語境下的沉浸式藝術強化了受眾的個體體驗。在通信技術與數字技術、虛擬現實技術和人工智能技術的“技術互聯”情境中,虛擬情境將人類的想象現實化,本身就形成了另一個維度的“真實”。消費者的體驗不再受傳統藝術場景空間限制,受眾沉浸式體驗的主體能動性、介入性更強,他們可以憑借自己的藝術想象和審美傾向,主動參與虛擬藝術場景空間的構建。
與傳統消費體驗不同,傳統的文化消費是占有或者共享某一文化產品所獲得的體驗。傳統的文化消費驅動的是回憶、懷舊、身份歸屬等體驗,而沉浸式消費驅動的是共情體驗,它“通過虛擬身體的存在、合理性和挪用的錯覺的綜合組合,積累了引發用戶‘身處真實地方,重溫真實故事,與真實身體在一起’的感覺的能力”[21]。就像麥克盧漢所說:“電子時代正在廢除專業分工,即工作(job),它正在恢復深入參與的形式,即角色(role)。我們正在從專業分工時代走向全面參與時代。”[22]數字技術特別是元宇宙正在改寫文化消費的定義,在數字沉浸式體驗中,文化產品轉變成了用戶對借助于數字技術重構的“事實”的臨場感知。用戶沉浸式體驗在呈現時不是突出“事實”這樣一種客觀存在,而是突出用戶對虛擬社區的參與、觀感和體驗,強調的是用戶在與發生的“事實”之間的互動關系中的判斷和理解。
藝術消費的本源:人們通過藝術審美建立逃離現實世界的途徑。人作為價值動物和審美動物,自誕生以來,一直在探索借助工具或符號去把握世界,并間接體驗自己的理想世界,以試圖擺脫現實的局限性。
在低技術時代,人們往往是借助藝術的方式構建理想的世界,將審美和想象力等人類理性灌注在音樂、繪畫、表演和詩詞的意境之中,以逃離現實的生活而沉浸于美好幻象之中。從文藝復興時期教堂穹頂的宏大壁畫到中國古代的文人畫,再到好萊塢電影,無不展現著人類這一美好的愿景。正如卡西爾所說,人的生活世界之根本特征就在于人們總是生活在“理想”的世界,總是向著“可能性”行進。[23]人通過審美逃離現實世界。由此人們建構起了社會文化藝術系統,并借此實施對社會文化生活方式的引導與規范。
進入數字技術時代,盡管存在藝術與技術作為人類把握世界的兩種不同方式的區別,但技術在一定程度上替代藝術,已被視為人超越自身能力局限的主要途徑。
數字技術通過對人的感官乃至人的塑造,實現“人的延伸”。諸如谷歌公司發布的“谷歌眼鏡”、微軟公司的AR眼鏡、蘋果公司的智能手表Apple Watch、智能手環等可穿戴設備的使用等,使人的認知和感知能力得到了極大的拓展,同時,也使人對外界信息的處理能力得到了增強,成為人體的傳感器。“技術的影響不是發生在意見和觀念的層面,而是要堅定不移、不可抗拒地改變人的感覺比率和感知模式。”[24]互聯網時代數字技術的全面介入改變了電影和新媒體藝術的“作品本體”形態(包括物質媒介、敘事、影像風格等眾多方面),帶來了更加便捷的制作技術和可復制性,也帶來更為強烈、更具“虛幻真實感”和視聽沖擊力的數字虛擬美學特征。[25]喻國明認為,隨著從產業互聯網逐步過渡到體驗互聯網,“技術對傳統社會的深刻解構帶來的一系列改變,意味著整個互聯網社會從認知時代向體驗時代的突破與轉變”[26]。
數字技術通過拓展人的主體性滿足人的全面發展需求,錨定文化行業的發展方向
數字技術擴展了消費者選擇的自由。人的自由度是標示主體性強弱及主體與其他客體價值連接寬窄的哲學概念。人們之所以局限于“必然王國”,是由于大多數人無法在自然和物質生產領域的規律下自覺支配并作出選擇。人有選擇的自主權,這構成了人類社會關于“自由”的核心內涵。
但值得注意的是,人的選擇“自由”不僅存在于人生而自由的理念層面上,而且人要把這種理念貫穿到具體實踐當中。人的自由理念和自由的內涵,落實到人的具體社會行為上就是自由選擇。自由選擇的廣度和深度,一定程度上體現了人的自由程度。
在人類社會由“必然王國”走向“自由王國”的過程中,自由王國中的自由表現為擁有可以自由支配的時間,即進行休閑、娛樂和從事科學研究、藝術創造等活動的時間,以使人得到自由發展,而“節約勞動時間等于增加自由時間,即增加使個人得到充分發展的時間”。[27]數字時代的生產效率提升,為人的自由發展提供更多的自由時間。“時間實際上是人的積極存在,它不僅是人的生命的尺度,而且是人的發展的空間。”[28]數字技術所支撐的大規模文化生產、分發、傳播和消費,極大提升了消費者的選擇自由。“技術元素首先擴展可行選擇的范圍,接著擴展選擇主體的范圍。新技術影響力越大,它展現的新自由就越多。倍增的選擇與倍增的自由緊密聯系。技術元素的發展在很多方面增加了選擇的自由。”[29]
作為生命體的人,總是面臨生命跨度(時間)有限和社會資源即勞動機會有限的雙重約束。數字技術特別是元宇宙能夠在有限的生命長度之內,讓個體盡可能、最大化地獲得更多元、更豐富的生命體驗,以此彰顯個體生命價值,促進人的自由全面發展。
數字技術豐富了人的主體性內涵。數字技術之所以能夠得到如此廣泛的關注和應用,是由于它符合人類精神文化世界的需要:人類借助人類理性的物質形態——技術載體,拓展人類自由王國的疆域,人類自由度的拓展之目標和方向,即是技術演進的內在規定性。數字技術革命帶來了信息自由,普通民眾在公共議題上擁有了選擇、制作和傳播信息的能力。與報紙、廣播電臺、電話、電視等傳統媒體相比,數字世界無邊界、去中心的特點,無疑有助于人們的自由表達權利的實現。借助網絡和視頻,個體信息生產和傳播的成本得以大大降低,民眾文化權利得以擴張。例如,移動短視頻不僅極大地降低了創作內容的難度,而且傳播推薦算法和激勵措施的去中心化,也使得每個用戶具有較為平等的傳播權利。“媒介權力的作用方向事實上已經發生了由以往的政治統治集團及其機構壟斷的‘權威主導’,逐漸向普通民眾參與傳播的‘草根主導’方向逆轉。”[30]
數字技術豐富了人自身的主體性內涵。凱文·凱利認為,科技是人類的“第二自我”。它既是“他者”,也是“我們”。事實上,“我們”已經與我們制造的機器連為一體。[31]從技術的定義上說,“我們”是它的一部分。人類社會的這種技術內置性的特征,就緣自技術的自主性和自組織性,盡管在微觀層面上技術的進程要受到人類意志的制約,但“從宏觀意義上說,技術元素正沿著它的必然進程前行”。在宏觀和長時段的趨勢性上,技術是一種“超級有機體”,并不受人類理性的制約。“它(技術元素)也是最成熟地涵蓋人類的超級有機體,獨立于我們為它設定的方向而前進。人類既是技術元素的主宰者,也是它的奴隸。”[32]
在凱文·凱利看來,技術業已構成人的本質,成為人類社會的總體性價值追求,換言之,技術的價值特征也成為了人類社會的價值目標,因此,技術也就成為了人類社會的內置性動力機制。“科技是生命的延伸,二者的共同需求是:提高效率、增加機會、提高自發性、提高復雜性、提高多樣性、提高專門化、提高普遍性、增加自由、促進共生性、增加美感、提高感知能力、擴展結構、提高可進化性。”[33]技術與人的生命價值相契合,是人類社會的內在動力來源。
簡要結論
人類社會進入數字時代,技術業已進入重建人的存在方式和意義的進程中。與使人從自然人變成社會人的第一次技術革命的結果不同,數字技術重建人的存在方式是通過信息化和“去肉體化”,將物質人變成虛擬人,將具身人變成信息人這一途徑實現的,它使個體整體性地進入元宇宙世界,成為一種超實體性的信息存在。這種“數字人”連通了文化的生產與消費,突破了藝術“形式與內容”的兩分界限,并極大拓展了人的選擇的自由,在一定意義上實現“自我”對有限人生的時空的超越,拓展了人的自由王國的疆域。因此,從這一意義上說,數字技術業已成為文化行業的內置秩序,錨定了文化行業的改革發展方向。
當今中國正在經歷這樣一個數字化社會的建構過程,數字技術在完成對傳統文化行業深刻解構(即“去組織化”)的同時,也正在推動文化行業的“再組織化”,以建立一個全新的數字化文化生產與文化消費生態圈。新的文化行業結構將不再是主要由一系列固定場所設施和編制組成的“機構實體”聯盟,而是由“算法”和文化消費場景編織并賦能的一種專業性文化生產、分發和體驗消費網絡。數字技術通過影響和改變文化參與者的體驗、消費和創造行為模式,逐步變革文化行業領域的現狀,并重新構建起一套全新的運行規則。
這其中的深層次原因是,消費者要在算法的世界中認識自己和現實世界及數字世界的區別和聯結,在算法以及未來文化生產和消費鏈條的再造之中重新定位自身的主體價值,要實現人與技術的共生發展——文化作為創造人的全部社會關系的紐帶,人的全部或者部分社會關系將會被算法所提供的新的尺度、新的內容和新的范式所規范。文化消費者的主體性價值,主要不再由傳統的文化行業來提供,而必須是由融合技術與文化內涵的數字文化網絡來提供。這大體便是現實世界文化行業和虛擬世界文化社區的未來圖景。傳統文化機構只有在這一數字文化網絡中才能找到自己的合法性,并建立自身正確的發展方向。這即構成數字時代文化行業高質量發展的基本內涵。
(本文系國家社會科學基金藝術學重大項目“文化和旅游融合視野下長江文化保護傳承弘揚研究”的階段性成果,項目編號:21ZD04)
注釋
[1]《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,2022年11月1日,https://www.miit.gov.cn/zwgk/zcwj/wjfb/tz/art/2022/art_775aaa3f77264817a5b41421a8b2ce22.html。
[2][3]江小涓:《數字時代的技術與文化》,《中國社會科學》,2021年第8期。
[4][6][7][8][29][31][32][33]凱文·凱利:《科技想要什么》,熊祥譯,北京:中信出版社,2011年,第172、330、197~198、197、314、176、188~189、276~277頁。
[5]相關數據通過“天眼查”“雪球”等軟件分析整理得出。
[9]劉湃:《人工智能將攻克詩歌?聽聽這位知名詩人的犀利點評》,2017年7月1日,http://www.chinanews.com/cul/2017/07-01/8266306.shtml。
[10]樂艷娜、詹遠航:《當AI開始畫畫》,《環球》,2022年第19期。
[11]陸宇婷、劉嫄媛:《當AI學會畫畫,畫師們該感到害怕嗎?》,《南方周末》,2022年10月3日。
[12]孫若風:《藝術虛構與數字虛擬》,《文化軟實力研究》,2022年第3期。
[13][14]關雨晴、張茗嘉:《AI全面介入藝術領域,是“入侵”還是“共贏”?》,《南方日報》,2022年10月30日,第A08版。
[15]D.N.羅德維克:《電影的虛擬生命》,華明等譯,南京大學出版社,2019年,第11頁。
[16]王天夫:《虛實之間:元宇宙中的社會不平等》,《探索與爭鳴》,2022年第4期。
[17]張婧:《虛擬數字人在元宇宙沃土落地》,《中國文化報》,2022年9月6日,第7版。
[18]根據“希壤”官網資料整理,https://vr.baidu.com/product/xirang。
[19]居伊·德波:《景觀社會》,張新木譯,南京大學出版社,2017年,第4頁。
[20]鐘晟、代晴:《文旅融合背景下旅游演藝沉浸體驗的演化趨勢》,《文化軟實力研究》,2021年第5期。
[21]陳昌鳳、黃家圣:《“新聞”的再定義:元宇宙技術在媒體中的應用》,《新聞界》,2022年第1期。
[22]李昕揆:《從麥克盧漢“延伸論”看人工智能》,《中國社會科學報》,2020年6月8日,第A04版。
[23]恩斯特·卡西爾:《人論——人類文化哲學導引》序,甘陽譯,上海譯文出版社,2013年,第2頁。
[24]黃旦:《延伸:麥克盧漢的“身體”——重新理解媒介》,《新聞記者》,2022年第2期。
[25]陳旭光、張明浩:《走向一種數字技術時代的電影接受新美學——論新媒介新技術下電影觀影體驗的新變》,《藝術百家》,2021年第6期。
[26]喻國明、陳雪嬌:《元宇宙:未來媒體的集成模式》,《編輯之友》,2022年第2期。
[27]《馬克思恩格斯全集》第46卷(下),北京:人民出版社,1980年,第225頁。
[28]《馬克思恩格斯全集》第47卷,北京:人民出版社,1979年,第532頁。
[30]孟天廣:《政府數字化轉型的要素、機制與路徑——兼論“技術賦能”與“技術賦權”的雙向驅動》,《治理研究》,2021年第1期。
Digital Technology Serving as Methodology for High-Quality Cultural Development:
A Technology-Built-in Path Transition Theory
Fu Caiwu
Abstract: The goal and task of building a country with a strong socialist culture raise a question about the method and path of high-quality cultural development theoretically and in policy. While digital technology establishes the performance improvement path of cultural institutions at the micro level, it is also constructing the methodology of cultural reform and development in the new era at the macro level. Digital technology has entered the metaverse stage, which has surpassed the binary theoretical paradigm of "content and form" in which technology is a cultural form, and has become the built-in order of cultural products. By building a new scene of cultural consumption, digital technology expands the territory of the "kingdom of freedom" in human society, thereby setting a path for the transformation of technology-led cultural product forms and cultural industry organizations. On one hand, this cultural evolution path, as a social structural change, is a regularity of a long-term social and cultural development trend. On the other hand, as a methodological strategy, digital technology, especially metaverse technology, provides an internal logic for the change of national cultural policy, and becomes an important logical starting point for national cultural policy innovation in the new era.
Keywords: digital technology, cultural industry, cultural scene, cultural consumption, reform of the cultural system
責 編/包 鈺(見習)
